Gamifikasi menjadikan Joyful Learning
Pembelajaran
di sekolah diharapkan dengan menggunakan pendekatan pembelajaran mendalam (deep
learning) salah satunya adalah menggembirakan (joyful learning).
Menggembirakan merupakan suasana belajar yang positif, menyenangkan, menantang,
dan memotivasi. Peserta didik merasa dihargai atas keterlibatkan dan
konstribusi pada proses pembelajaran. Peserta didik terhubung secata emosional,
sehingga lebih mudah memahami hingga menerapkan pengetahuan.
Gamifikasi dipahami
sebagai proses di mana mekanika dan teknik desain permainan diperluas, untuk
merayu dan memotivasi pemain dalam pencapaian tujuan tertentu ... atau,"
... gamifikasi adalah membawa cara dan teknik berbeda yang ditemukan dalam
permainan ke konteks yang tidak ada hubungannya dengan permainan untuk memecahkan masalah nyata .... Sánchez mendukung pandangan tersebut bahwa gamifikasi
secara langsung terkait dengan teknologi bidang kreatif seperti video game.
Menurut Deterding dkk "'Gamifikasi'
adalah penggunaan elemen desain game dalam konteks non-game". Mengurai definisi para ahli, berpendapat bahwa gamifikasi lebih daripada bermain - ada aturan yang
harus diikuti. Gamifikasi menggunakan elemen desain game tetapi tidak dapat
dianggap sebagai game lengkap. Ada beberapa level elemen game di mana
sistem gamifikasi dapat menggunakan desainnya; pola desain
antarmuka game, pola dan mekanika desain game, prinsip dan
heuristik desain game, model game, dan metode desain game. Dengan
kata lain, sistem gamifikasi dirancang untuk terasa
seperti permainan tetapi menyimpang
jauh. Elemen-elemen game ini digunakan
untuk tujuan lain selain menjadi bagian dari game. Ahli lain mendefinisikan gamifikasi sebagai
“menggunakan mekanisme berbasis game, estetika, dan pemikiran permainan untuk
melibatkan orang, memotivasi suatu tindakan, mempromosikan/menawarkan pembelajaran, dan menyelesaikan masalah.” Definisi ini mempertimbangkan tujuan
gamifikasi dan penggunaan konsep pedagogis; "Untuk mendapatkan perhatian
seseorang dan untuk melibatkannya dalam proses yang telah dilakukan."
Dalam beberapa tahun terakhir, gamifikasi telah
menjadi focus perhatian oleh para peneliti pada berbagai bidang, termasuk
bidang pendidikan. Penggunaan gamifikasi dalam pendidikan memanfaatkan elemen
dan estetika permainan untuk meningkatkan motivasi dan keinginan belajar. Ide
inti dalam gamifikasi terletak di balik logika bahwa kekuatan motivasi elemen
permainan dapat ditransfer dalam pendidikan. Implementasi gamifikasi dalam
pendidikan sains telah menarik banyak
peneliti karena itu sesuatu yang akrab bagi peserta didik, dan pada saat yang
sama menarik minat mereka. Selain itu,
dapat memfasilitasi pemikiran ilmiah kompatibel dengan teori ilmiah, metodologi,
dan strategi pembelajaran yang berkaitan dengan pendidikan dan gamifikasi .
Banyak tinjauan literatur mengenai gamifikasi (gamification) dalam pendidikan telah
dilakukan untuk memahami dampaknya terhadap pembelajaran peserta didik. Penerapan
gamifikasi dalam pendidikan telah menarik banyak peneliti untuk meningkat
keterlibatan dan mencapai pembelajaran lebih efektif. Menerapkan teknologi
dalam kurikulum sains telah melihat gelombang besar selama beberapa tahun
terakhir untuk menghentikan penurunan motivasi peserta didik terhadap
pembelajaran sains dan mengembangkan pemikiran ilmiah.
Morris, Croker,
Zimmerman, Gill dan Romig, menganalisis
gagasan gamifikasi yang diterapkan pada pendidikan sains. Berdasarkan hasil
penelitian dan pengembangan psikologi kognitif, dan penelitian pendidikan untuk
memberikan panduan dalam penggunaan game yang ada dan mengembangkan game baru
untuk memfasilitasi pemikiran ilmiah yang dianggap berasal dari kurikulum
sains.
Seperti disebutkan
sebelumnya, 'gamifikasi' dalam pendidikan berarti menerapkan teknik berdasarkan
permainan dan video game untuk memotivasi siswa dan mendorong kemajuan positif
mereka. Demikian pula, Morris dkk juga
menyarankan bahwa pendidikan ilmiah dapat ditingkatkan dengan memasukkan
karakteristik kunci dari permainan yang mempengaruhi motivasi, kognisi dan
metakognisi. Oleh karena itu, game yang sangat efektif yang membantu menarik
perhatian peserta didik, memotivasi mereka, membuat mereka berkomitmen pada
misi dan bahkan dapat memengaruhi perilaku mereka. Oleh karenanya pengembangan gamifikasi perlu
memasukan aspek pedogogik dan norma yang ada pada lingkungan di mana peserta
didik berada, dan diharapkan dapat membantu mencegah kekerasan.
Telah dilakukan
penelitian pada pembelajaran sains di Indonesia telah menunjukkan dapat
meningkatkan minat belajar peserta didik, memotivasi belajar peserta didik,
membelajarkan/melatihkan keterampilan
berpikir tingkat tinggi, dan meningkatkan retensi hasil belajar, serta
menciptakan suasana kelas aktif, dan
menggembirakan.
-